{"id":1256,"date":"2022-06-02T10:26:46","date_gmt":"2022-06-02T08:26:46","guid":{"rendered":"https:\/\/kupoge.de\/blog\/?p=1256"},"modified":"2024-02-14T11:20:15","modified_gmt":"2024-02-14T10:20:15","slug":"sebastian-quack-gamification","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/kupoge.de\/blog\/2022\/06\/02\/sebastian-quack-gamification\/","title":{"rendered":"Treffen sich Digitalisierung und Gamification in einer Bar"},"content":{"rendered":"\n<p>Gamification: \u00bbDu auch hier?\u00ab<\/p>\n\n\n\n<p>Digitalisierung: \u00bbIch bin so m\u00fcde.\u00ab<\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr alle, die sich in den letzten Jahren auch nur am Rande mit digitalen Technologien besch\u00e4ftigt haben, besteht sp\u00e4testens seit der Pandemie kein Mangel an Gelegenheiten, sich zu einem Vorgang zu \u00e4u\u00dfern, in den weite Teile der Welt involviert sein sollen. Gemeint ist <em>Digitalisierung<\/em>. Was ist mit diesem Begriff gemeint, der so unterschiedliche Lebensbereiche wie Kultur, Bildung, oder auch Verwaltung ber\u00fchrt?<\/p>\n\n\n\n<p>Urspr\u00fcnglich bezeichnete Digitalisierung den Transfer von Inhalten von \u00e4lteren analogen Medien in neuere digitale Formate. Im Verlauf des letzten Jahrzehnts hat der Begriff jedoch eine enorme Ausweitung erfahren, und meint nun nicht mehr nur die \u00dcbertragung von Medien, sondern die Transformation ganzer gesellschaftlicher Bereiche. \u00bbAnaloge\u00ab Abl\u00e4ufe, Infrastrukturen und Prozesse sollen so ver\u00e4ndert werden, dass sie \u00bbdigital\u00ab werden, also von nun an m\u00f6glichst unter Einbeziehung von vernetzten Computern stattfinden.<\/p>\n\n\n\n<p>Warum? Zuweilen wird angef\u00fchrt, dass Dinge \u00bbnach\u00ab der Digitalisierung effizienter, schneller, flexibler, partizipativer, spielerischer oder transparenter werden und insgesamt einfach besser laufen. In der Pandemie kam noch das reduzierte Infektionsrisiko dazu und die M\u00f6glichkeit, mit weniger Reisekosten (und den damit verbundenen Emissionen) verteilt auf der Welt zu interagieren.<\/p>\n\n\n\n<p>Ich vermute aber, dass sich oftmals hinter dieser Vielfalt von (sich teilweise widersprechenden) Motivationen eigentlich eine andere, grundlegendere, Hoffnung verbirgt. N\u00e4mlich die Hoffnung, einer scheinbar unaufhaltsam auf uns zurollenden Transformation durch eine einzige, klar definierte Kraftanstrengung zu begegnen \u2013 bei der noch dazu alles beim Alten bleiben kann. Wenn wir nur diesen Schalter finden w\u00fcrden, mit dem wir die Digitalisierung in unserem Bereich aktivieren k\u00f6nnten, k\u00f6nnten wir das erhalten, was wir haben. Ich denke, wer von Digitalisierung spricht, \u00e4u\u00dfert meist eine im Grunde konservative Weltsicht. Digitalisierung ist gerade keine \u00bbInnovation\u00ab, sondern die Hoffnung, dass uns Innovation verschont bleibt, wenn wir uns \u00bbkorrekt\u00ab anpassen.<\/p>\n\n\n\n<p>Als Game-Designer und Festivalmacher, der mit Spielen prim\u00e4r im Kunst- und Kulturbereich arbeitet, habe ich eine \u00e4hnliche Dynamik schon mal an anderer Stelle erlebt. Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass anhand von Spielen oft Dinge verhandelt werden, die sp\u00e4ter noch einmal in allgemeinerer Form relevant werden.<\/p>\n\n\n\n<p>So schwappte etwa zu Beginn der 2010er Jahre der Begriff \u00bbGamification\u00ab aus den USA nach Deutschland. \u00bbMach\u2019 ein Spiel daraus\u00ab galt damals als innovative L\u00f6sung. Alles \u2013 vom Erste-Hilfe-Kurs bis zur Steuererkl\u00e4rung \u2013 sollte besser werden, wenn man nur Bonus-Punkte verdienen und von Level zu Level aufsteigen konnte.<\/p>\n\n\n\n<p>Zwar wollte kein*e Spiele-Designer*in, der*die etwas auf sich hielt, etwas mit Gamification zu tun haben, und der Game-Designer und Spielforscher Ian Bogost hat mit seinem rant \u00bb<a href=\"http:\/\/bogost.com\/writing\/blog\/gamification_is_bullshit\/\">Gamification is Bullshit<\/a>\u00ab schon 2011 beschrieben, dass hinter Gamification oft pures Marketing steckt. Trotzdem fasste der Begriff auf deutschen Konferenzen und zuweilen sogar an Universit\u00e4ten und im Kulturbetrieb Fu\u00df.<\/p>\n\n\n\n<p>Denn die Leute, die Gamification vertraten, interessierten sich trotz ihrer angeblichen Faszination f\u00fcr Games eigentlich nicht f\u00fcr Spielkultur. Vielmehr ging es um die oberfl\u00e4chliche Applikation von psychosozialen Techniken wie Belohnugssysteme und Wettbewerbslogiken, um existierende Prozesse zu optimieren. Die Hoffnung: Wenn sich dass, was wir ohnehin machen, wie ein Spiel anf\u00fchlen w\u00fcrde, m\u00fcssten wir uns nicht mehr Fragen, ob das, was wir tun, das richtige ist.<\/p>\n\n\n\n<p>Gamification und Digitalisierung gehen also von einem \u00e4hnlichen Unbehagen aus \u2013 dass wir nicht mehr zeitgem\u00e4\u00df sind, und etwas tun m\u00fcssen, um wieder aktuell zu erscheinen. Und dass wir dieses Problem l\u00f6sen k\u00f6nnen, indem wir unsere als veraltet erlebte Logik in eine neue \u2013 die des Spiels, oder die des Digitalen \u2013 \u00fcbersetzen k\u00f6nnen. Das Problem ist nur, das sowohl das Spiel, als auch digitale Technologie eigene Logiken, Traditionen, Zw\u00e4nge und Erfahrungsmodi mitbringen, die sich einer solchen \u00dcbersetzung verweigern.<\/p>\n\n\n\n<p>Was aber ist die Alternative? Wie soll es mit \u00bbder Kultur\u00ab weitergehen, wenn sie auf \u00bbDigitalisierung\u00ab verzichten w\u00fcrde? Und wie k\u00f6nnen wir hier von spielerischen Formen im Kulturbetrieb lernen, die \u2013 statt dem Versprechen von Gamification zu folgen \u2013 aus einem genuinen Interesse an Spiel entstehen?<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Hier sind zumindest ein paar Vorschl\u00e4ge:<\/strong><strong><\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>1. Kunst statt Technik. Den Einsatz von digitaler Technologie im Kulturbereich zu gestalten, ist keine technische, sondern eine k\u00fcnstlerisch-kreative Herausforderung.<\/p>\n\n\n\n<p>2. Nicht einmal, sondern fortlaufend. Statt von einem einmaligen Digitalisieriungs-Vorgang auszugehen, sollten wir uns daran gew\u00f6hnen, dass sich digitale Technologien und die damit assoziierten Nutzungsgewohnheiten permanent ver\u00e4ndern, und \u2013&nbsp;genau wie nicht-digitale Verfahren, Techniken und Praktiken \u2013 fortlaufender Pflege, Befragung und Weiterentwicklung bed\u00fcrfen. Die Arbeit mit digitaler Technologie ist ein langfristiges Vorhaben und eine fortlaufende, explorative Bewegung. Genau gleich verh\u00e4lt es sich mit spielerischen oder partizipativen Ans\u00e4tzen und Kulturinstitutionen. Wir sollten aufh\u00f6ren davon auszugehen, dass man hier mit einmaligen Projekten etwas erreichen kann.<\/p>\n\n\n\n<p>3. Kein Ersatz, sondern Addition. Wenn wir in der Kultur mit digitaler Technologie arbeiten wollen, sollten uns f\u00fcr das genuin \u00bbneue\u00ab an digitalen Technologien interessieren. Statt uns nur daf\u00fcr zu interessieren, wie existierende Vorg\u00e4nge digitalisiert werden k\u00f6nnen, sollten wir sensibel daf\u00fcr werden, an welchen Stellen digitale Technologie spezifisch neue Erfahrungen hervorrufen und M\u00f6glichkeiten er\u00f6ffnen kann \u2013 gerade auch jenseits von Bildschirmen. Die Einbeziehung von digitaler Technologie ist kein Ersatz, sondern eine Addition. Das hei\u00dft aber auch: Prozesse werden nicht einfacher, wenn man digitale Technik ins Spiel bringt.<\/p>\n\n\n\n<p>4. Nichts ist automatisch inklusive. Wir sollten aufh\u00f6ren anzunehmen, dass der Einsatz von digitalen Mitteln automatische zu bestimmten Effekten f\u00fchrt. Weder digitale Technik noch spielerische Formate erkl\u00e4ren sich \u00abvon selbst\u00ab und brauchen keine Vermittlung. Partizipation entsteht nicht automatisch, wenn eine Chat-Funktion im Live-Stream aktiviert wird. Stattdessen sollten wir uns fragen, was wir genau wollen, wenn wir von Digitalisierung sprechen. Geht es darum, etwas aus der Ferne mitzuverfolgen? Oder geht es um mehr Spiel, Interaktion oder Partizipation?<\/p>\n\n\n\n<p>5. Den Wert von neuen, unbekannte Konstellationen erkennen. Statt von einer \u00dcbertragung von \u00bbanalog\u00ab in \u00bbdigital\u00ab auszugehen, sollten wir uns die Zeit nehmen, um auszuprobieren, was wir mit neuen Kombinationen aus verschiedenen \u00bbanalogen\u00ab und \u00bbdigitalen\u00ab Mitteln machen k\u00f6nnen. Wie sich neue Kombinationen aus alten und neuen Medien auswirken und anf\u00fchlen, l\u00e4sst sich aber nicht vorhersehen. Wie auch? Genau wie bei der Entwicklung von neuen Spielen bedarf es eines experimentellen Vorgehens \u2013 mit Raum zum Scheitern, Mut zur Einbeziehung von Test-Nutzenden, Bereitschaft den Kurs zu wechseln und Offenheit f\u00fcr \u00dcberraschungen.<\/p>\n\n\n\n<p>Schon klar, all diese Vorschl\u00e4ge sind nicht einfach umzusetzen. Aber ich pers\u00f6nlich freue mich schon darauf, wenn Digitalisierung nicht mehr in aller Munde ist, und wir sie gemeinsam mit Gamification in ihrer Bar einschlafen lassen k\u00f6nnen. Vielleicht k\u00f6nnen wir dann ja mit der eigentlichen Arbeit beginnen.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p>Dieser Text basiert auf einem Impuls-Beitrag f\u00fcr die AG \u00bbDas (digitale) Publikum\u00ab \u2013 beim Bundesforum des B\u00fcndnisses f\u00fcr Freie Darstellende K\u00fcnste, im September 2021.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:39px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:33.33%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"960\" height=\"960\" src=\"https:\/\/kupoge.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/Quack.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1258\" srcset=\"https:\/\/kupoge.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/Quack.jpg 960w, https:\/\/kupoge.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/Quack-300x300.jpg 300w, https:\/\/kupoge.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/Quack-150x150.jpg 150w, https:\/\/kupoge.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/Quack-768x768.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"990\" height=\"557\" src=\"https:\/\/kupoge.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/2020-07-03-bkm-neustart-kultur-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-494\" srcset=\"https:\/\/kupoge.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/2020-07-03-bkm-neustart-kultur-1.jpg 990w, https:\/\/kupoge.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/2020-07-03-bkm-neustart-kultur-1-300x169.jpg 300w, https:\/\/kupoge.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/2020-07-03-bkm-neustart-kultur-1-768x432.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 990px) 100vw, 990px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:66.66%\">\n<p><strong>Sebastian Quack<\/strong> arbeitet als K\u00fcnstler, Game-Designer und Kurator an der Schnittstelle von Spiel, Partizipation und urbaner Politik. Er ist Direktor des Now Play This Festival f\u00fcr experimentelles Game-Design am Somerset House in London, ist Gr\u00fcndungsmitglied des Netzwerks Invisible Playground, leitet Trust in Play, European School of Urban Game Design, und ist Mitbegr\u00fcnder von Drift Club, einer Plattform f\u00fcr zuf\u00e4llige musikalische Spazierg\u00e4nge. Im Projekt Offene Welten entwickelt er gemeinsam mit Museen Tools f\u00fcr digital unterst\u00fctzte Erfahrungen im Stadtraum. Regelm\u00e4\u00dfig unterrichtet er Kunst und Design und ber\u00e4t Organisationen, die spielerisch mit der Welt um sie herum in Kontakt kommen wollen. Quack lebt und arbeitet in Berlin.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Sebastian Quack<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":1257,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_uag_custom_page_level_css":"","footnotes":""},"categories":[1],"tags":[8,16,7,9,17],"class_list":["post-1256","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-allgemein","tag-digitalitaet","tag-gamification","tag-kulturpolitik","tag-neuerelevanz","tag-quack"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.3 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Digitalisierung und Gamification \u2013 Sebastian Quack<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Treffen sich Digitalisierung und Gamification in einer Bar. 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